인터랙션 디자이너 교류의 장, Interaction Week 18

인터랙션(Interaction)은 인터랙션 디자인 협회(이하 IxDA)가 주관하는 인터랙션 디자인 컨퍼런스다. 이곳에서 세계 각지의 인터랙션 디자이너가 모여 기술과 디자인이 세상을 더 나은 곳으로 만들기 위해 어떻게 하고 있는지, 그 현재와 미래에 대해 이야기한다. 2008년 미국 사바나에서 열린 이후 11년째 계속되어 오고 있으며, 미국과 유럽을 번갈아가며 열리는데 올해는 1,000여 명의 디자이너가 프랑스 리옹에 모였다.

 

리옹은 인터랙션 디자인 역사에 있어서 상징적인 도시이다. 세계 최초의 영화 <리옹의 뤼미에르 공장을 나서는 노동자들>이 상영되었으며, 프로그래밍이 가능한 방직기인 자카드 직기가 최초로 만들어졌다. 또한 이번 행사 타이틀은 '경계를 허물다, 연결을 만들다(Dissolving Boundaries. Building Connections)'인데, 마침 행사도 론강과 손강이 합류하는 지점에 위치한 콩플뤼앙스 지구에서 열렸다.

Interaction Week 18 행사 스케줄 ©IxDA

전체 컨퍼런스는 '인터랙션 위크 18(Interaction Week 18)'이라고 부른다. 그 안에 다섯 개의 세부적인 행사가 있다. 먼저 3일 동안 진행되는 인터랙션 18(Interaction 18)은 인터랙션 위크 18의 메인 이벤트로 70명 이상의 발표자와 1,000여 명의 디자이너가 참여한다. 3일은 각각 마이크로(Micro), 메소(Meso), 매크로(Macro)로 나뉘어서 각 테마에 맞는 키노트와 세션이 진행된다.

 

마이크로는 인터랙션 디자인 사례, 디테일, 기술, 도구, 프로세스에 대한 이야기, 메소는 인터랙션 디자인이 마주하고 있는 도전과 시스템 혁신에 대한 이야기, 마지막으로 매크로는 인터랙션 디자이너로서 세상을 더 나은 곳으로 만들기 위한 비전, 책임, 마인드셋에 대한 이야기로 구성되어 있다.

 

인터랙션 디자이너 교류의 장, Interaction Week 18

인터랙션(Interaction)은 인터랙션 디자인 협회(이하 IxDA)가 주관하는 인터랙션 디자인 컨퍼런스다. 이곳에서 세계 각지의 인터랙션 디자이너가 모여 기술과 디자인이 세상을 더 나은 곳으로 만들기 위해 어떻게 하고 있는지, 그 현재와 미래에 대해 이야기한다. 2008년 미국 사바나에서 열린 이후 11년째 계속되어 오고 있으며, 미국과 유럽을 번갈아가며 열리는데 올해는 1,000여 명의 디자이너가 프랑스 리옹에 모였다.

 

리옹은 인터랙션 디자인 역사에 있어서 상징적인 도시이다. 세계 최초의 영화 <리옹의 뤼미에르 공장을 나서는 노동자들>이 상영되었으며, 프로그래밍이 가능한 방직기인 자카드 직기가 최초로 만들어졌다. 또한 이번 행사 타이틀은 '경계를 허물다, 연결을 만들다(Dissolving Boundaries. Building Connections)'인데, 마침 행사도 론강과 손강이 합류하는 지점에 위치한 콩플뤼앙스 지구에서 열렸다.

Interaction Week 18 행사 스케줄 ©IxDA

전체 컨퍼런스는 '인터랙션 위크 18(Interaction Week 18)'이라고 부른다. 그 안에 다섯 개의 세부적인 행사가 있다. 먼저 3일 동안 진행되는 인터랙션 18(Interaction 18)은 인터랙션 위크 18의 메인 이벤트로 70명 이상의 발표자와 1,000여 명의 디자이너가 참여한다. 3일은 각각 마이크로(Micro), 메소(Meso), 매크로(Macro)로 나뉘어서 각 테마에 맞는 키노트와 세션이 진행된다.

 

마이크로는 인터랙션 디자인 사례, 디테일, 기술, 도구, 프로세스에 대한 이야기, 메소는 인터랙션 디자인이 마주하고 있는 도전과 시스템 혁신에 대한 이야기, 마지막으로 매크로는 인터랙션 디자이너로서 세상을 더 나은 곳으로 만들기 위한 비전, 책임, 마인드셋에 대한 이야기로 구성되어 있다.

 

전 세계에서 인터랙션 디자인을 연구하고, 공부하는 교수 및 학생이 모여 각자의 인사이트와 개선 방안에 대해 토의하는 자리인 인터랙션 에듀케이션 서밋(Interaction Education Summit)은 본 행사가 열리기 전 2일 동안 진행된다. 이 행사는 Interaction 18에 비해 참여율이 저조한 편인데, IxDA가 학계보다 실무에 뿌리를 두고 있기 때문이다. 그래서 아직까지는 인지도가 낮다. 올해부터는 학교와 연계를 강화한다고 하니 내년 행사가 어떻게 되는지 지켜볼 필요가 있다.

 

행사 중간중간 워크숍과 네트워킹 행사가 열린다. R/GA, BBVA, 아마존, 어도비 등이 주최하는 워크숍 주제는 서비스 디자인 이노베이션, 프로토타이핑, 인터랙션 디자이너를 위한 머신러닝, 피드백 주고받기, 대화형 인터페이스 설계 등이 있었다. 네트워킹 행사의 경우 오프닝, 클로징 파티를 포함하여 캐주얼한 펍 크롤(Pub Crawl)*부터, 로컬 IxDA 리더와 만나는 커뮤니티 디너, 코로플롯(Coroflot)이 주최하는 리크루팅 파티가 있었다.

* 여러 술집을 돌아다니며 술을 마시는 행위

 

리크루팅 파티는 구글, 페이스북, 아마존, 마이크로소프트, 워드프레스를 만든 오토매틱과 같은 테크 기업부터 디자이닛(Designit), R/GA, 프로그(Frog), 비씨지 디지털 벤처스(BCG Digital Ventures) 같은 디자인 에이전시들이 참여했으며, 리크루터만 혼자 온 경우도 있었다. 채용은 학생부터 디렉터 급까지 다양하게 진행되었지만, 대다수는 학생이었다.

 

다른 행사와 달리 인터랙션 18에서는 학생도 인터랙션 디자인 커뮤니티의 중요한 일원이다. 학생들이 도전하고 연습할 기회를 제공하는 스튜던트 챌린지(Student Challenge)도 있다. 지원한 학생 중 9명을 선발하고, 현장에서 멘토와 함께 72시간 동안 솔루션을 만든다. 행사에 참여하는 모두가 그들의 작업 과정을 살펴볼 수 있으며 마지막 날 모두 앞에서 프레젠테이션을 하며 우승자를 가린다.

 

인터랙션 위크 18 마지막 날은 Interaction Awards라는 시상식이 열린다. 제출작 중 우수한 작품을 뽑아 Connecting, Engaging, Empowering, Expressing, Disrupting, Optimizing 총 6가지 부문으로 시상한다. 이 외에 파이널리스트에 오른 작품 중 온라인에서 가장 많은 표를 받은 작품에게 시상하는 피플스 초이스 어워드(People's Choice Award), 제출작 외에 인터랙션 디자인으로 발전을 이루고 있는 사례에 대해 수상하는 퓨쳐 보이스 어워드(Future Voice Award)도 있다.

 

그동안 칸 라이언즈, CES를 포함한 국내외 다양한 컨퍼런스에 참가했지만, 인터랙션 18은 확실히 다른 무언가가 있었다. 다양성을 추구하는 행사다 보니 나이, 인종, 직급, 성별에 따른 차별을 느낄 틈이 없었고, IxDA 회원이라는 소속감이 주는 안정감 덕분에 만나는 누구와도 편하게 대화할 수 있었다. 덕분에 전 세계에서 일하는 다양한 인터랙션 디자이너 혹은 UX 디자이너를 만나 다양한 주제로 이야기를 나눌 수 있었다.

 

발표 역시 본인 회사 자랑보다 일하면서 어떤 고민과 문제가 있었고, 이를 어떻게 극복했는지에 대한 내용이 많아서 디자이너이자 만드는 사람으로서 앞으로 어떻게 해야 할지 고민해볼 가치가 있는 이야기들이었다. 덕분에 매일 밤 숙소에 돌아오면 머리에 가득 찬 고민과 질문을 메모장에 옮겨 적기 바빴다. 과연 사람과 사람 사이 상호작용을 디자인하는 인터랙션 디자인 커뮤니티가 만든 컨퍼런스다웠다.

인터랙션 어워즈에서 엿본 디자인 트렌드

인터랙션 어워즈(Interaction Awards)도 칸 라이언즈나 보통 시상식과 다른 느낌이다. 화려하지도 않고, 긴장감도 없다. 수상작 케이스 필름도 간단명료하기보다 구구절절하고, 어딘가 어설프다. 심사 기준이 다른 시상식과 다르기 때문인데, 부문별 수상작을 몇 개 살펴보면 인터랙션과 IxDA가 생각하는 좋은 인터랙션 디자인은 무엇이고, 인터랙션 디자인 트렌드가 무엇인지 알 수 있다.

 

퓨쳐 보이스 어워드: 좋은 인터랙션 디자인

제목: 브이타이완

팀: 거브 제로, 타이완 정부

* 인터랙션 어워즈 2018의 퓨쳐 보이스 어워드 수상작 

 

2014년 봄, 대만 사람들은 정부의 양안 서비스 무역협정 입법 과정에서 졸속 처리를 항의하며 거리로 나섰다. 대학생, 시민 단체가 3주 동안 입법원을 점거하고 시위를 지속했다. 이를 해바라기 운동이라 부른다. 그리고 이 운동은 거브 제로라는 민간차원의 공공 정보 포털과 브이타이완으로 이어진다.

 

브이타이완은 거브 제로와 대만 정부가 함께하는 참여 민주주의 실험 프로젝트로 더 많은 시민들을 입법과 정책 결정 과정에 참여시킬 수 있는 방법을 연구한다. Pol.is라는 프로그램을 통해 시민들이 어떤 의견을 갖고 있는지 시각화하고, 이를 입법과 정책 수립 과정에 반영하여 국민 사이에서 의견 일치를 만들어낼 수 있도록 한다.

 

좋은 인터랙션 디자인은 조직, 프로세스, 더 넓은 맥락을 고민하는 디자인이다. 이런 점에서 브이타이완 프로젝트는 수많은 다른 정당의 서로 다른 의견을 모아 모두가 동의하는 하나의 결론으로 이끄는 성공적인 인터랙션 디자인이라는 점에서 올해 퓨쳐 보이스 어워드를 수상했다.

 

Disrupting: 기존에 존재하는 제품이나 서비스를 완전히 새롭게 디자인

제목: VR 파워 트레이너 [영상보기]

팀: Powerchair Football Argentina, R/GA Buenos Aires

 

디스럽팅(Disrupting) 분야는 기존에 존재하는 제품이나 서비스를 완전히 다시 생각하게 만든 프로젝트에 시상한다. 전동휠체어 축구는 전동휠체어를 사용하는 장애인들을 위한 스포츠이다. 연습하려면 보통 넓은 공간과 부드러운 바닥, 그리고 원래 휠체어는 물론 축구 전용 휠체어가 필요하다. 아르헨티나 전동휠체어 축구팀은 비용과 장비 때문에 한 달에 한 번 밖에 연습을 못한다.

 

R/GA 부에노스 아이레스는 어디에서나 전동휠체어 축구를 연습할 수 있는 가상현실 플랫폼 VR 파워 트레이너를 만들었다. 인간 중심 디자인 접근법과 선수들의 테스트를 바탕으로 만든 VR 파워 트레이너 덕분에 어디든 작은 움직일 공간만 있으면 그곳에서 연습을 할 수 있게 되었다.

 

VR 파워 트레이너는 우선 VR을 적절한 방식으로 사용했다는 점, 개발 과정에서 선수와 커뮤니티를 참여시키는 것으로 디자인의 역할이 무엇인지 보여준 점, 그리고 실제 사용하는 선수들의 삶을 바꾸었다는 점에서 디스럽팅 부문의 수상작으로 선정되었다.

 

Empowering: 인간의 한계를 넘어서게 하는 디자인

제목: POSB Jolly [영상 보기]

팀: DBS Bank Ltd

모든 사람은
높은 수준의 서비스를
제공받을 권리가 있다

싱가포르 이주 노동자들은 은행 업무에 친숙하지 않다. 은행에 갈 시간적 여유도 없고, SMS로 은행 업무를 볼 수 있지만 영어를 못한다. 모바일 앱이 있지만 인터페이스는 너무 복잡하고, 이 서비스를 이용하려면 셀룰러 데이터가 필요하다. 하지만, 이들은 데이터 요금제를 사용할 여유도 없었다. 그러다 보니 은행 업무는 이주 노동자들에게 어려운 일이었다.

 

POSB는 이 문제점을 해결하고자 인간 중심 디자인 접근법으로 그들에게 무엇이 필요한지 알아내고, 프로토타입을 만들어 8개월에 걸친 테스트 끝에 2016년 11월, 싱가포르 이주 노동자를 위한 모바일 뱅킹 앱 POSB jolly를 론칭했다. POSB Jolly는 위에 언급한 문제를 간단하고 쉬운 방법으로 해결한다. 누구나 알아볼 수 있도록 인터페이스를 크고 단순하게 만들었으며, 이주 노동자가 알아볼 수 있도록 다양한 언어를 지원했다. 또 데이터나 네트워크 연결 없이도 은행 업무를 볼 수 있도록 기존 SMS 뱅킹 시스템을 사용했다.

 

POSB Jolly는 정말 기본적인 서비스가 필요한 사람들에게 기존 인프라를 활용하여 적절하고 간단한 디자인 솔루션을 제공했다는 점에서 Empowering 부문의 수상작으로 선정되었다.

 

Optimizing: 일상을 효율적으로 바꾸는 디자인

제목: 뉴 노르딕(New Nordic) [영상보기]

팀: SAS, Designit

 

기내식은 여객기가 등장한 이래 크게 바뀌지 않았다. 밥을 먹기 위해 비행기 좌석 테이블을 내리고, 다 먹고 나면 승무원이 치워줄 때까지 아무것도 못하는 일이 반복되었다. SAS와 디자이닛은 이 문제를 해결하기 위해 이마를 맞대고 고민했고, 그 결과로 뉴 노르딕을 만들었다.

 

가로, 세로, 높이 10cm 정육면체 큐브 안에 기내식을 담았다. 음식을 다 먹고 그대로 상자를 다시 닫으면 된다. 이 근대적이고 실용적인 큐브에 들어가는 모든 음식은 북유럽 현지에서 조달되며 분해도 쉽게 되어있어 환경 친화적이기까지 하다.

 

뉴 노르딕은 간단하고, 우아하지만, 승객, 항공사, 환경 모두에게 효과적인 솔루션이며, 디자인으로 그동안 인지하지 못하던 문제를 해결했기 때문에 Optimizing 부문의 수상작으로 선정되었다.

 

Connecting: 사람과 커뮤니티가 소통하게 만들다

제목: 무트(Moot), Make Democracy Great Again [영상 보기]

팀: 프론트엔드닷컴(Frontend.com)

 

무트는 공공기관과 시민들이 건설적인 대화를 할 수 있도록 도와주는 플랫폼이다. 사용자는 그들이 익숙한 채널에서 공공 기관 책임자와 직접 대화를 나눌 수 있다. 인공지능 기반의 대화형 인터페이스로 사용자의 문의를 분류하고, 대답이 가능한 문의라면 무트가 즉시 답을 준다. 사용자가 책임자와 대화하고 싶다면, 무트는 질문에 적합한 담당자와 연결해서 대화가 계속될 수 있도록 만들어준다.

 

이 시스템은 유사한 메시지를 묶어서 담당자가 한 번에 답할 수 있도록 해주며, 추후에 비슷한 질문에 대해서는 자동답변도 가능하게 만들어서 시간을 절약하고, 절약한 시간 동안 주민들과 조금 더 건설적인 대화를 할 수 있도록 만들어준다.

 

무트는 시민들이 관심을 갖고 있는 주제나 아이디어에 대해 정부, 의회 등이 어떻게 대처하고 있는지 지속적으로 피드백을 제공함으로써 시민들의 참여율을 높이고 어렵고 복잡한 문제를 더 효과적으로 해결할 수 있게 도왔기 때문에 Connecting 부문의 수상작으로 선정되었다.

 

Expressing: 자기표현과 창의력을 독려하다

제목: 오브젝트파이어(Objectifier) [영상 보기]

팀: Copenhagen Institute of Interaction Design

 

오브젝트파이어는 일상의 오브젝트가 사용자의 고유한 행동에 반응하도록 훈련시킬 수 있게 만들어주는 기기이다. 이 기기는 할머니, 할아버지조차도 프로그램을 짜고 기술을 가지고 놀 수 있게 만들어주기 위해 만들어졌다. 화면도, 코딩도, 전자 제품도 필요 없다.

 

컴퓨터 비전과 머신 러닝 기술을 기반으로 만들어진 오브젝트파이어는 사용자의 행동을 입력 신호로 만들어준다. 가령 가장 좋아하는 춤 동작으로 라디오를 켜고 싶다고 생각해보자. 이 경우 먼저 라디오와 오브젝트파이어를 연결한다. 그다음 앱으로 오브젝트파이어에 춤 동작을 학습시킨다. 이렇게 하면 오브젝트파이어를 향해 춤 동작을 취하면 라디오가 켜질 것이다.

 

오브젝트파이어를 학습시키는 과정에서 사람들은 실패도 하고, 때로는 전혀 예상치 못한 방식으로 학습을 시키기도 한다. 사람들은 오브젝트파이어를 통해 프로그래밍 지식 없이도 물체와 상호 작용하고, 제어하는 새로운 방식을 경험하면서 기술과 크리에이티브한 관계를 구축할 수 있다. 오브젝트파이어의 이런 유쾌한 접근법은 인간의 표현력을 통해 세상과 기술을 결합하는 전혀 다른 방법을 제시한다는 점에서 Expressing 부문의 수상작으로 선정되었다.

 

처음 전체 수상작을 보았을 때 브이타이완, 무트 혹은 디지털이 섞이지 않은 뉴 노르딕 같은 프로젝트가 좋은 인터랙션 디자인 사례에 속한다는 사실에 놀랐다. 내 머리 속 인터랙션 디자인은 인간 컴퓨터 상호작용이나 UX와 UI 사이 행동을 정의하는 무언가에 한정되어 있었기 때문이다. 그러나 인터랙션 컨퍼런스와 IxDA가 말하는 인터랙션 디자인은 디지털에 국한되지 않고, 사람과 사람 사이 상호작용과 커뮤니티를 형성하는 일을 포함한다는 사실을 알게 되었다.

 

다음으로 인터랙션 디자인에서 더 나은 세상을 만드는 일이 얼마나 큰 비중을 차지하는지 알 수 있었다. VR 파워 트레이너와 POSB Jolly는 디자인으로 다양성을 추구하는 방법을 보여주었고, 브이타이완과 무트는 플랫폼을 통해 사람들이 정치와 행정에 쉽게 참여할 수 있도록 디자인으로 사회 시스템을 개선하는 방법을 보여주었다. 디자인적인 관점으로만 보면 뛰어난 프로젝트라고 말하기 쉽지 않지만 인터랙션과 IxDA가 더 좋은 세상을 만들기 위한 프로젝트를 지지하고 응원한다는 것은 분명히 알 수 있었다.

 

마지막으로 다른 시상식과 달리 학생 부문과 일반 부문을 따로 나눠서 수상하지 않고, 오브젝트파이어와 같은 학생 작품이 수상작의 절반을 차지했다는 점이 신선했다. 인터랙션 어워즈가 다른 시상식과 달리 학생, 실무자 구별 없이, 새로운 인터랙션을 시도하고, 다른 디자이너에게 영감을 줄 수 있는 프로젝트에 상을 주기 때문이다. 이를 통해 인터랙션과 IxDA가 어디를 바라보고 있고, 무엇을 생각하고 있는지 어렴풋이나마 알 수 있었다.