플랫폼의 나라 중국

Editor's Comment

- 본 콘텐츠는 2019년 2월에 발간된 <플랫폼의 생각법>의 본문 내용을 큐레이터의 시선으로 발췌하여 구성하였습니다.

인터넷 후발주자인 중국은 플랫폼의 나라이다. 생활의 거의 모든 부분들이 플랫폼 없이는 불가능하다. 물건을 사는 것도 돈을 지불하는 것도 심지어는 식당에서 음식을 배달시키는 것도 거의 모두 플랫폼을 통해서 이루어진다. 이처럼 한국을 비롯해 다른 나라에서 보기 힘든 모습들이 보이는 데는 몇 가지 이유가 있다.

 

첫 번째는 중국의 빠른 경제발전과 플랫폼의 등장이 적절히 맞아 들어갔다는 데 있다. 중산층이 급격히 성장하면서 소비가 빠르게 성장하는데 유통망은 적절히 만들어지지 못했고 그로 인해 인터넷 쇼핑은 오프라인 유통망의 대체제가 아니라 유통 그 자체로 성장하게 되었다.

 

신용사회가 만들어지기 전에 알리페이(Alipay)나 위챗페이(WeChat Pay)와 같은 디지털 지불 수단은 신용카드를 소수만의 서비스로 만들어 버렸다. 또한 택시나 버스와 같은 대중교통이 준비되기 전에 디디추싱(Didi Chuxing)과 같은 운송수단의 공유소비가 이동의 핵심수단으로 자리 잡았다. 즉 경제발전 속도를 기존 경제구조가 따라잡지 못했고 이는 플랫폼 경제에 있어서는 너무나도 좋은 시장이었던 것이다.

ⓒ한스미디어

두 번째는 중국이라는 중앙집중 권력이 만들어준 성장중심의 사업환경이 정보보호 선진국에서는 불가능했던 다양한 서비스들을 너무도 쉽게 시장에 나오게 해주었다는 점이다. 개개인의 사적 정보권리와 새로운 서비스의 출시라는 선진국에서는 흔하게 맞닥뜨리는 딜레마를 중국정부는 너무도 손쉽게 해결해 버린 것이다.

 

이런 이유로 중국에서는 한국이나 미국보다 매우 빠른 속도로 플랫폼이 확장되었다. 그중에 가장 주목해야 하는 플랫폼은 우리에게는 게임 퍼블리싱*으로 유명한 인터넷기업 텐센트(Tencent)에서 제공하는 메신저 기반의 생활 플랫폼 위챗(WeChat)이다.

* 텐센트가 유통한 게임으로는 <던전 앤 파이터>, <리그 오브 레전드>, <포트나이트>, <배틀그라운드>, <클래시 오브 클랜> 등이 있으며 자회사로 라이엇 게임즈(Riot Games)와 슈퍼셀(Supercell)이 있다.

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