인터랙션 디자인의 정체

하이퍼 아일랜드는 경험에 기반한 학습을 추구한다. 즉, 하면서 배운다. 분명 중고거래 플랫폼 UX 개선 프로젝트와 피지컬 컴퓨팅을 이용한 방 탈출 게임 디자인 프로젝트에서 인터랙션을 디자인했다. 그러나 누구도 인터랙션 디자인이 무엇인지 알려주지 않았다. 인터랙션 디자인이 무엇인지 머리 속에는 분명 있는데, 말로 꺼내려니 어렵다.

 

일단 사전적 정의부터 살펴보았다. 위키피디아는 '인간이 제품이나 서비스를 사용하면서 상호작용하는 것을 용이하게 하는 디자인 분야'라고 정의한다. 그래서 무엇을 만든다는 거지? 다른 사람은 어떻게 정의했을까.

 

인터랙션 디자인이라는 용어는 아이데오(IDEO)의 창업자 빌 모그리지가 처음 사용했다. 그는 그의 저서 <Designing interactions>에서 인터랙션 디자인 인스티튜트 이브레아의 학장 질리언 크램턴 스미스의 입을 빌려 인터랙션 디자인을 이렇게 설명한다. "인터랙션 디자인은 디지털 제품으로 일하고, 놀고, 즐기는 우리 일상을 만드는 것에 관한 것이다." 말만 들으면 디지털이 들어간 모든 걸 디자인한다는 기분이 든다. 조금 더 이해하기 쉬운 정의는 없을까.

 

인터랙션 디자인에 자주 사용되는 개념인 페르소나(persona)*를 처음 제안한 앨런 쿠퍼는 <어바웃 페이스 4 : 인터랙션 디자인의 본질>에서 '인터랙티브 디지털 제품은 물론 환경과 시스템, 서비스를 디자인하는 과정'이라고 정의했다. <혁신적인 사용자 경험을 위한 인터랙션 디자인>의 저자 댄 새퍼는 인터랙션 디자인을 '동작, 제품이 움직이는 방식에 관한 것'이라고 말한다. 디지털 제품, 동작, 움직이는 방식 등 구체적인 단어가 등장해서 그나마 낫지만, 조금만 더 파보자.

* 제품의 주요 사용자 그룹을 대표하는 가상의 사용자