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#14

VR이 뭐길래: 우리가 들은 세션 4

남기용 남기용 외 3명
VR이 뭐길래: 우리가 들은 세션 4
VR이 뭐길래 칸 국제광고제를 뒤집어 놓았나

지금 미국 샌디에이고에서 이 글을 쓰고 있다. 광고제가 끝난 후 한국에 귀국한 다음 날, 바로 미국행 비행기에 올라탔다. 그리고 예상치 못한 경험을 했다. 지금도 뜨겁지만 당시 미국에서 가장 뜨거운 이슈였던 '포켓몬 고(Pokémon GO)'를 경험한 것이다.

포켓몬 고 속초 제외 지도 ⓒpcpinside

미국은 현재 어느 공원을 가든 많은 사람들이 스마트폰을 보고 있고, 스마트폰을 보는 사람의 90% 이상이 포켓몬 고를 하고 있다고 해도 과언이 아니다. 참고로 한국은 이번 서비스 지역에서 제외되었지만 독특하게도 '속초와 울릉도'에서만 가능한 상황이다. 게임 가능 지역을 마름모꼴로 구획하다 보니 예외가 생긴 것이다.

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총 26개의 챕터 331분 분량
  1. 1. 저자 소개: 슈퍼셀 마케터와 '광고의 모든것' 운영자가 만났다

  2. 2. 현장 스케치: 1일 차~4일 차

  3. 3. 현장 스케치: 5일 차~7일 차

  4. 4. 3가지 불신과 창의성의 비밀

  5. 5. 언더아머와 드로가5의 파트너십: 최고의 광고 1

  6. 6. 불확실성을 신뢰하라: 최고의 광고 2

  7. 7. 협업을 위한 협업: 최고의 광고 3

  8. 8. 트위터와 페이스북의 실질적 조언: 디지털 미디어의 허와 실 1

  9. 9. 디지털 미디어에 대한 반론: 디지털 미디어의 허와 실 2

  10. 10. 콘텐츠의 미래

  11. 11. 화성에서 온 기획팀, 금성에서 온 제작팀: 우리가 들은 세션 1

  12. 12. 윌 스미스가 말하는 마케팅: 우리가 들은 세션 2

  13. 13. 기네스 월드 레코드: 우리가 들은 세션 3

  14. 14. VR이 뭐길래: 우리가 들은 세션 4

    14.1. VR이 뭐길래 칸 국제광고제를 뒤집어 놓았나

    14.2. 포켓몬 고가 뭐길래?

    14.3. VR에 대해서

    14.4. 세계적인 기업에서 왜 VR에 집중하는 것일까?

    14.5. VR 관련 강연 및 이벤트

    14.6. VR 관련 수상작 소개

  15. 15. 아프리카인들은 어떻게 소비하는가: 우리가 들은 세션 5

  16. 16. 셔터스톡을 만나다: 우리가 들은 세션 6

  17. 17. 오픈 아이디어의 시대: 워크숍 리뷰 1

  18. 18. 48시간 안에 문제를 해결하는 방법: 워크숍 리뷰 2

  19. 19. 이것이 바로 실감 나는 경험: 워크숍 리뷰 3

  20. 20. Mobile, Digital Craft, Print & Publishing: 수상작 리뷰 1

  21. 21. Cyber, PR: 수상작 리뷰 2

  22. 22. Entertainment, Entertainment for Music, Creative Effectiveness: 수상작 리뷰 3

  23. 23. Media, Film Craft: 수상작 리뷰 4

  24. 24. 칸에서 만난 사람: 수상자 인터뷰

  25. 25. 숫자로 보는 칸 광고제 그리고 사무국 이야기

  26. 26. 에필로그: 광고의 미래