첫 번째 열린 토론

20:45-21:15
서경종 콩두컴퍼니 대표
강동민 파트너스인베스트먼트 수석팀장
박태훈 프로그램스 대표
장동욱 케이큐브벤처스 팀장
강병규 제노플랜 대표
오종욱 캡스톤파트너스 팀장

©손현

박소령: 그럼 지금부터 본격적으로 Q&A 세션을 가져보겠다. Sli.do를 통해 들어온 질문들 중에서 제가 몇 개를 골라서 드리고, 현장에서도 구두 질문을 받겠다. 첫 번째 질문은 e스포츠에 관한 질문이다.

Q. 이번 보고서에서는 게임 산업 자체도 이야기하지만, 게임이 가지고 있는 게임성에도 집중을 했다. 게이미피케이션(gamification)이라고 불리우는 것인데, 사실 이 분야는 주목을 받은지 좀 지난 분야다. 메리 미커가 특별히 지금 게이미피케이션에 주목한 이유는 무엇일까?

강동민: 맞는 말이다. 게이미피케이션이라는 개념은 유행이 좀 지난 개념이고, 이미 많은 서비스들의 기초 구성 요소에 들어가 있기도 하다. 메리 미커는 상당히 구체적인 사례들을 열거하면서 이것을 언급했는데, 두 가지 이야기를 하고 싶었던 것 같다.

 

첫 번째는 컴퓨터와 인간이 갖는 상호작용의 기본을 게임에서 찾음으로써 역사적인 관점을 제시하고자 했던 것으로 보인다. 인간이 컴퓨터를 마주했을 때 갖는 기본적인 생각의 구조나 컴퓨터에 대해 인간이 반응하는 상호작용의 패턴이 어느날 갑자기 생긴 것은 아니다. 이것의 모태를 찾아보기 위해 우리가 많은 시간을 보내고 높은 아웃풋을 지불하는 게임에 집중했던 것 같다.

 

역사적인 관점을 짚으면서 나아간 두 번째 이야기는 미래에 대한 것이다. 인간과 컴퓨터가 연결될 미래에 대해서 예측할 수 있는 근거를 게임으로부터 찾고자 했다. 인간이 컴퓨팅을 하면서 가장 높은 몰입도를 보여줄 때 발생했던 여러 인터랙션들을 게임을 통해 설명하고, 그 인터랙션들이 앞으로 어떻게 변화할지를 보여주고 싶었던 것 같다. 이것이 메리 미커가 굳이 게이미피케이션 이야기를 길게 한 이유라고 본다.

Q. 비디오 플랫폼에서 구독 비즈니스 모델의 성장이, 인터넷 비디오 광고에 어떤 영향을 끼칠 것으로 보는가?