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#6

중국에서 가장 뜨고 있는 IT기술(상) VR

중국에서 가장 뜨고 있는 IT기술(상) VR

대담: 하드웨어와 콘텐츠, 무엇에 먼저 집중할 것인가

 

VR(가상현실)은 IT에 관심 없는 사람도 알 정도로 일상에 많이 다가온 분야다. 하지만, 핫한 만큼 사용자 경험이 높은 편은 아니다. 일부 헤드셋은 여전히 무거우며 연결된 선이 많아서 불편하다. 또한, VR 콘텐츠도 부족하다. 이렇듯 풀어야 할 숙제를 어느 것부터 헤쳐나갈지, VR 업계 담당자들의 대담과 인터뷰를 통해 알아본다.

 

본 행사의 VR 관련 대담에서는 VR 업계 현황, 현재 VR 기술의 한계와 문제점, 각 기업이 생각하는 해결책과 앞으로의 방향성 등을 알 수 있었다. 대담 참석자는 총 세 명이었다. 리얼센스라는 트래킹 센서 모듈을 내세운 인텔과 2013년 창업한 중국의 스타트업 유센스, 그리고 중국의 벤처 캐피털 고비 파트너스 담당자가 참여했다.

VR이 나아가야 할 방향

본 리포트는 대담 전문에 이어, 필자가 진행한 두 개의 인터뷰 순으로 구성된다. 첫 번째 인터뷰에는 투자자로서 보기에 VR 대중화를 위해 필요한 것과 VR 업계 현황을 담았다. 다음으로는, 실리콘 밸리에 창업한 중국 기업이라는 특이한 이력을 가진 유센스로부터 사업 운영 측면의 이야기와 미국에서 창업했지만 중국의 VR 시장에 투자하는 전략적인 이유 등을 들어봤다.

ⓒTechNode

대담 참석자
- 유센스(uSens) 사업 총괄 얀 올라프 가우더스탯(Jan Olaf Gaudestad)
- 인텔(Intel) 리얼센스 중국 사업부 디렉터 정위 탕(Zhengyu Tang)
- 고비 파트너스(Gobi Partners) 파트너 켄 쉬(Ken Xu)

진행자
- 중국과학기술대학교 교수 둥이 천(Dongyi Chen)

Q. VR의 기술적 한계를 먼저 이야기해 보고 싶습니다. 사람들이 VR에 관심을 많이 두는 만큼, 대중적인 상품화가 될 기미는 안 보입니다. 그 이유를 어디서 찾아야 할까요? 하드웨어 혹은 콘텐츠, 이 중에서 어떤 것의 문제인가요?

얀 올라프 가우더스탯 : 하드웨어가 가장 먼저 발전해야 한다고 생각합니다. 제가 말하는 하드웨어는 헤드셋, 즉 HMD (Head Mounted Device)입니다. 현재 수준의 VR 헤드셋은 손과 머리를 감지하지 못합니다.

 

그래서 컨트롤러(Controller)를 양손에 쥔 채로 게임을 해야 합니다. 컨트롤러가 없으면, 손동작이 필요한 게임을 하지 못해요. 그리고, 컨트롤러를 잡은 손을 움직인다고 해서, 그 동작이 헤드셋 안의 가상세계에 인식되지는 않아요.

 

그래서 게임 중에 다음 단계로 넘어가거나 버튼을 클릭하기 위해서는, 컨트롤러로 누르거나 다른 사람이 헤드셋과 연결된 컴퓨터를 조작해줘야 합니다.

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독자 리뷰

현재까지 100명이 읽은 콘텐츠입니다

  • 신**

    쉽게 접할 수 없었던 중국 테크 시장에 대한 인사이트를 얻을 수 있었습니다. 감사합니다:)