들어가며

첨단 기술을 통해 경험을 확장하고 장벽을 허문다

 

교육의 패러다임을 뿌리부터 뒤흔드는 변화는 첨단 기술로부터 시작되었다. '디지털 네이티브(digital native)'라고도 불리는 요즘 아이들은 공감각적인 다중매체 형태의 콘텐츠에 익숙하고, 디지털 환경 속 빠른 피드백과 지속적인 연결 상태에 익숙하다. 기술은 이제 그 역기능에 대한 논란과 우려에도 불구하고 미래의 교육 현장에서 완전히 배제하기 어려운 요소가 되었다.

 

역설적이게도 전통적인 교육에 길들여진 어른 세대는 직접 경험하지 못한 교육기술의 정체와 영향력을 가늠하기 어렵다. 교육의 방식뿐만 아니라 목적과 목표까지도 모두 다시 생각하게 만드는 교육기술에는 어떤 것들이 있을까. 나 역시 텍스트 중심으로 공부하던 세대의 어른으로서 교육기술의 실체가 궁금했다.

  • 얼마나 대단한 기술들이 무엇을 가능하게 하는 걸까.
  • 교육 현장에서 어떻게 활용할 수 있을까.
  • 그 효과는 무엇일까.
  • 또 어떤 문제와 한계가 있을까.

SXSWedu에서 보고 듣고 체험한 교육기술을 몇 가지 소개한다.

1. 증강현실(Augmented Reality, AR)

<레고 무비>에서처럼 블록을 쌓아올려 그랜드캐년도 만들고 스타워즈 우주선도 만드는 마인크래프트는 몇 시간이고 할 수 있는데 왜 공부는 그렇게 안 될까? 공부는 원래 재미가 없는 걸까? 어떻게 하면 아이들이 그렇게 시간 가는 줄 모르고 재미있게 공부하게 만들 수 있을까?

게임 '마인크래프트'로 만든 스타워즈 밀레니엄 팔콘 ⓒGatedemon the warlock (YouTube)

증강현실 기술을 연구개발하는 스타트업 대커리(DAQRI)는 바로 이런 문제를 고민하는 기업이다.

  • 증강현실이란 현실 세계의 모습을 디바이스를 통해 인식하고 그 위에 관련 정보나 이미지를 띄워서 보여주는 기술이다.
  • 증강현실과 흔히 함께 언급되는 가상현실(Virtual Reality, VR)은 현실 세계의 정보 없이 모두 컴퓨터 기술로 창작된 것이라는 점이 다르다.