그 시절 즐거움 그대로 돌아왔다!

💡 10분 안에 이런 걸 알려드려요!

  • 일주일 만에 100만 다운로드 달성한 〈미니게임천국〉의 마케팅 전략
  • 10년 만에 돌아온 국민 게임의 브랜드 마케팅 포인트
  • 피처폰+스마트폰 세대의 타깃을 모두 공략한 캠페인 기획 비하인드

Interviewee

컴투스 마케팅팀 팀장 유수연 > 프로필 더 보기

ⓒ컴투스

만나서 반갑습니다, 수연 님! 퍼블리 독자 여러분께 간단한 자기소개 부탁드려요.

컴투스에서 〈미니게임천국〉의 마케팅을 담당하고 있는 팀장, 유수연입니다. 컴투스에서 일한 지는 이제 만 3년이 되었어요. 이전부터 팀장 직급에 있었는데, 원래는 AE 출신입니다. 현재는 미니게임천국의 마케팅을 총괄하고 있고, 전체적인 브랜딩과 퍼포먼스까지 함께 하는 팀을 맡고 있어요.

 

오늘 이야기 나눌 미니게임천국에 대해서도 간단히 소개해 주세요.

미니게임천국은 2005년, 피처폰 시절에 출시한 게임이에요. 원 버튼 조작 형태로 남녀노소 누구나 재밌게 즐길 수 있는 캐주얼 게임이죠. 출시 당시, 미니 게임 패키지와 귀여운 캐릭터로 학생들에게 큰 인기를 얻어 2010년까지 총 5편의 게임을 출시했고, 이번 2023년 7월에 새로운 모습으로 돌아왔습니다.

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10년 만에 출시되며 초반부터 큰 화제를 모은 게임인데, 재출시 과정과 계기가 궁금했어요.

보통 게임이 출시되기까지는 '기획-개발-내부 테스트(FGT)-수정-베타 테스트-사전 예약-론칭'의 큰 단계를 거치는데, 미니게임천국은 특수한 케이스였어요. 사내 인턴 과제로 시작했다가 내부 반응이 좋아서 실제 프로젝트가 된 케이스거든요.

 

개발 팀에서 인턴을 뽑으면 일종의 미션을 주는데, 2021년 인턴 과제가 미니게임천국의 콘텐츠를 다시 개발하는 거였어요. 당시에 미니게임천국이 꽤 화제를 모았거든요. 그렇게 만든 결과물이 임직원에게 좋은 반응을 얻으면서 정식 개발이 이루어진 거예요. 처음부터 재출시를 목적으로 한 건 아니었죠. 최종 론칭까지 2년 정도 걸린 것 같아요.

 

사내 인턴 과제가 본 프로젝트로 발전했다는 점이 신선하네요. 요즘 모바일 게임간의 경쟁이 굉장히 치열한데, 미니게임천국만의 차별화 지점은 무엇일까요?

'원초적 재미'와 '단순함'이요. 미니게임천국은 고사양의 그래픽을 요구하지도, 복잡한 튜토리얼을 필요로 하지도 않습니다. 손가락 하나로 남녀노소 누구나 5분 내외로 즐길 수 있는 게임이에요.

 

아주 단순하지만 원초적 승부욕을 자극하는 재미가 핵심인데, 이렇게 게임의 본질에 충실하다는 점이 미니게임천국의 차별화 포인트가 아닐까 싶어요. 다른 고사양의 스팀 게임, 방치형 게임을 하다가도 머리를 식힐 겸 해볼 수 있는 게임인 거죠. (웃음)

 

미니게임천국의 광고를 맡은 계기도 궁금한데요. 원래는 수연 님의 프로젝트가 아니었다고 들었어요.

맞아요. 내부 사정으로 인해 새로운 담당자가 필요해진 상황에서 제가 자발적으로 손을 들었어요. 업무라기보다 애정의 마음이었던 것 같아요.

 

내부 테스트를 진행한 게임 중 제일 재밌기도 했고, 피처폰 시절부터 미니게임천국의 유저였기 때문에 좀 더 쉽게 다가갈 수 있었어요. 그전까지는 담당한 게임을 플레이하며 배워야 했는데, 미니게임천국은 그럴 필요가 없었으니까요. 

 

어떻게 보면 처음으로 타깃에 핏한 게임을 만난 거죠. 피처폰 시절부터 게임을 해본 유저로서, 제가 타깃 그 자체잖아요. 물론 자원할 당시만 해도 프로젝트가 이렇게 커질 거라곤 상상도 못 했어요. 그냥 막연하게 '이거 진짜 재밌겠다. 우리 팀이 해야지'라는 생각으로 시작했죠.

미니게임천국이 더 많은 고객에게 닿을 수 있도록

피처폰을 사용했던 유저라면 누구나 플레이해 봤을 게임이지만, 시간이 꽤 흘렀기 때문에 과거 유저를 흡수하는 동시에 신규 유저를 확보하기 위한 전략이 필요했을 것 같아요. 피처폰 시절에 플레이한 경험이 없는 Z세대를 겨냥한 전략이 있었나요?

미니게임천국을 추억하는 분들의 이야기를 들어보면 "유치원 때 했던 게임", "할머니 폰으로 했던 게임"이라는 이야기를 심심치 않게 들을 수 있어요. 그만큼 추억이 담긴 게임이자, 아주 어린 친구도 충분히 할 수 있었던 게임이란 뜻이죠. 그때의 게임성을 그대로 가져왔기 때문에 Z세대를 넘어 알파세대까지 겨냥할 수 있을 거라고 봤어요.

 

다만, 일반적인 광고로 게임 설치를 유도하는 전환 캠페인으로는 잘파세대*를 공략하는 데 한계가 있다고 판단해, 일단 인지도를 높일 수 있는 전략을 택했습니다. 잘파세대가 많은 플랫폼에서 게임의 노출 빈도를 최대한 높이는 전략이었죠.

* Z세대와 알파세대의 합성어