온라인 게임, 비대면 시대의 교본이자 로드맵
Editor's Comment
- 본 콘텐츠는 2020년 10월에 발간된 <2021 트렌드 노트: 공통의 경험, 새로운 합의>의 본문 내용을 큐레이터의 시선으로 발췌하여 구성하였습니다.
[콘텐츠 발행일: 2020.11.12]
유년기부터 손안의 스마트폰과 함께 자라온 Z세대는 기존 세대와 사고방식이 다르다는 것이 인지된 후 매력적인 연구대상으로 이곳저곳에서 스포트라이트를 받고 있다. 그런데 그에 앞서, 밀레니얼세대(1980~95년생)라는 거대한 명칭에 가려 미처 분석되지 못한 채 어른이 되어버린 세대가 있다. 스마트폰 세대보다 먼저 사회에 진출해 기존과는 전혀 다른 소비행태를 보일 그들의 이야기를 하려고 한다. 1990년 이후에 태어난 레이트 밀레니얼(late Millennials) 이야기다.
어릴 때부터 게임에 노출된 이들이라면 저마다 '인생 게임'이 있기 마련이다. 레이트 밀레니얼에게 어린 시절을 대표하는 게임이 무엇이냐고 물어본다면 열에 아홉은 '메이플스토리'를 꼽을 것이다. 누적회원이 1800만에 근접하는 메이플스토리는 명실상부 넥슨의 대표 게임이자 여전히 활발히 서비스 중인 게임이다.
2003년 첫 선을 보인 메이플스토리는 레이트 밀레니얼의 기억 속 최초의 온라인 게임이기도 하다. 전국에 깔리기 시작한 초고속 인터넷 망을 기반으로 당시 (초등)학생들은 이 게임을 통해 처음으로 물리적 제한을 초월해 나이, 신분, 직업을 모르는 어마어마한 다수를 만나 소통하고 사회를 만들어가는 경험을 했다. 오프라인의 주입식 삶에서 해방된 이들은 내가 선택한 나를 창조하고 게임 속 삶에 걸맞은 새로운 예의와 규범을 다수와 합의해가며 구축했다.