영화 속 상상에서 현실 속 가상으로: VR, AR 글래스

Editor's Comment

- 본 콘텐츠는 2019년 11월에 KT경제경영연구소에서 발간한 <2020 빅 체인지>의 본문 내용을 큐레이터의 시선으로 발췌하여 재구성했습니다.

[콘텐츠 발행일: 2020.01.23]

1. VR

VR은 지금까지 허들로 작용했던 HMD(Head Mount Display)* 단말의 가격 하락과 경량화에 성공하면서 PC나 콘솔, 스마트폰 없이 단독으로 VR 콘텐츠를 감상할 수 있는 일체형 기기의 보급이 확대됨에 따라 본격적인 시장 성장이 예상된다. 기존의 VR 주 타깃이 게임을 주로 하는 10대 중심이었다면, 향후 VR 시장의 주 고객층은 개인 미디어 시청을 선호하는 30~40대가 될 가능성이 크다. 국내에서도 퍼스널 미디어 기기로 포지셔닝하여 VR 상품을 출시하고 있다.

* 머리에 착용해 이용자의 눈 앞에 영상을 제시하는 디스플레이 장치

 

또한 소셜 VR 등 기존 미디어에서는 경험할 수 없었던 새로운 체험 가치 제공으로 VR 시장은 본격적인 수익화 단계에 진입하려 하고 있다. 5G 탑재 모델의 등장, 6-DoF(Degrees of Freedom)* 기술의 확산, 디바이스 가격의 하락 등 2020년부터 시작될 VR 시장의 변화는 멀게만 느껴졌던 '퍼스널 VR'의 개막을 앞당길 결정적 요인으로 꼽힌다.

* VR의 트래킹 기술 용어로, VR을 통해 인간의 시선 및 움직임 등을 구현한 기술 수준을 의미한다

©한스미디어

5G의 '초고속·대용량'은 진정한 VR 구현에 가장 필요한 속성이다. VR은 정지 화면을 기준으로 가로 약 3만 개, 세로 약 2만 4000개로 구성된 총 7억 2000만 개의 픽셀 정보가 필요하다. 여기에 좌우 회전까지 고려하면 약 25억 개의 엄청난 픽셀 정보를 감당해야 한다. 또한 1초당 60개에서 120개의 프레임을 처리해야 화면이 흐리게 변하는 모션 블러(motion blur) 현상을 막을 수 있다.