론칭 D-30: 마케팅 플랜&성과 측정 점검
매니저 P는 개발팀으로부터 모바일 성과 측정 툴이 모두 준비되었다는 소식을 전달받았습니다. 계약을 비롯해 준비, 개발, 테스트까지 약 1개월 정도의 시간이 걸렸습니다. 이제 기술 제반은 충분히 마련됐습니다. 매니저 P는 지금까지 결정된 마케팅 플랜과 성과 측정 기준을 재점검해보기로 했습니다.
마케팅 플랜
타깃 국가: 글로벌(메인 - 한국·대만, 서브 - 한국·대만을 제외한 아시아 국가)
마케팅 목표: 유저 유입 일 1000건
예산(30일 기준): 퍼포먼스 3600만 원, 브랜딩 및 기타 제작비 3000만 원, 총 6600만 원
예상 CPI: 평균 1200원(메인 - 1600원, 서브 - 800원)
점검 목표: 초반 14일 이후 마케팅 예산 증감 여부 결정 필요
성과 측정 기준
확인 방법: 성과 측정 수치
성과 기준: 유입(앱 실행 후 게임에 접속해 계정을 등록했을 때)
이제 마케팅이 약 한 달 정도 남은 시점이므로, 지난 마케팅 플랜 보고 이후 변경해야 할 내용이 있는지 확인해야 합니다. 가장 먼저 게임 개발이 순조롭게 진행되어 론칭에 문제가 없는지 확인해야 합니다. 개발의 특성상 어떤 문제가 생길지 알 수 없기 때문에 이는 개발팀과 사업팀이 가장 집중적으로 확인해야 하는 요소입니다.
이에 대해 개발팀은 론칭 시기에 게임이 순조롭게 나올 수 있다고 확인해주었습니다. 게임의 특성과 상품도 크게 변하지 않았기 때문에 사업 목표와 마케팅 목표도 변경 없이 진행합니다.
타깃 국가 역시 변경 없이 유지합니다. 마케팅팀이 한국·대만을 메인 시장으로 삼고, 다른 아시아 시장을 서브 시장으로 가져간다고 결정지었기 때문에 최근 각 국가에서 사회적으로 고려할 주요 사항이 있는지 살피고 가면 좋습니다. 마케팅은 많은 사회 현상에 영향을 받기 때문입니다. 매니저 P는 <개구리 호호>의 론칭 시기에 중요하게 고려해야 할 사항은 없다는 내용도 확인했습니다.