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#7

디지털 시대, 가르침에 대한 재고찰

디지털 시대, 가르침에 대한 재고찰

가르치는 사람에서 조력자로

핀란드 코딩 교육의 핵심은 바로 교사입니다. 정부가 제시한 방향과 지자체와 연구단체들이 제시한 매뉴얼에서 교실에서 사용할 오픈 소스와 교구를 선택하는 것은 교사의 몫입니다. PBL* 같은 프로젝트형 수업을 추진하는 것도 이들이죠. 각각의 교사들이 어떤 코딩 교육을 학생들에게 제시하는지는 교실, 학교, 지자체별로 다릅니다.

* 본 리포트의 목차 3. 핀란드의 교육 개편과 코딩 교육 중 '핀란드 교육 개편' 참고

 

하지만 핀란드 교사들은 공통적으로 아이들에게 코딩의 기술을 가르치는데 본인의 역할을 국한하지 않습니다. 코딩이 목적이 되는 것은 옳지 않은 방향임을 알고 있기 때문입니다. 이들은 어디까지나 아이들에게 코딩을 사용한다면, 혹은 이와 유사한 기술을 적절히 응용한다면 문제가 해결될 수 있다는 가능성을 보여주는 것에 충실히 하려고 노력합니다.

 

그 이후 과정은 아이들이 인터넷으로 검색하거나, 디지털 기기를 스스로 학습하는 등 알아서 할 것이라 신뢰합니다. 그 때문에 핀란드의 교사들은 낮은 학년일수록 컴퓨터나 디지털 장치를 사용하지 않으면서 컴퓨터의 작동 원리와 구조를 가르치는 데에 집중합니다.

 

저학년의 방과 후 교실도 마찬가지입니다. 디지털 네이티브(Digital Native)*인 아이들 주변에는 이미 수많은 디지털 기기들이 존재합니다. 그래서 학교는 종이와 주사위, 각종 공작 도구, 보드게임과 주사위 등을 활용하여 디지털 시대의 개념에 접근합니다. 아이들의 생활에서 디지털과 아날로그가 균형을 이루도록 노력하는 것이죠.

* 미국의 교육학자인 마크 프렌스키(Marc Prensky)가 2001년 그의 논문 「Digital Native, Digital Immigrants」를 통해 처음 사용한 용어로 개인용 컴퓨터, 휴대전화, 인터넷, MP3와 같은 디지털 환경을 태어나면서부터 생활처럼 사용하는 세대(Generation)를 말한다.

 

조금 더 학년이 올라가면 주변의 디지털 기기와 오픈소스를 이용하여 and(그리고)와 if(만약), loop(반복) 등 프로그래밍 명령체계를 응용할 수 있는 수업이 진행됩니다. 이때 교사는 지자체와 교육 연구단체, 교원 연수 프로그램에서 제공되는 여러 매뉴얼을 참고로 하여 아두이노(Arduino)*, 레고 마인드스톰(LEGO Mindstorm) 등 기존에 나와 있는 코딩 교구 그리고 조금 더 나아가 구글(Google)과 마이크로소프트(Microsoft) 등이 오픈소스로 제공하고 있는 콘텐츠들을 아이들에게 소개하고 조력합니다. 이후 도구를 활용하는 것은 아이들 스스로의 몫입니다.

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독자 리뷰

현재까지 199명이 읽은 콘텐츠입니다

  • 김**

    주제가 흥미롭고 좋았네요.
    단순히 어디어디에 다녀왔다, 경험만 나열한 글이 아닌, 본인의 주관이 담겨 있는 글이라 더 좋았던 것 같습니다.
    앞으로도 열정적인 취재 부탁드립니다 :)

  • 김**

    교사로서 코딩교육을 왜 해야되는지, 코딩 교육으로 얻는 점은 무엇일까? 생각해보게 하는 글이였습니다.
    나 자신, 나의 수업, 우리나라의 교육이 어떻게 변화하면 좋을 지 생각해 봐야 겠군요.
    교육에 관해서 좋은 글 또 올려주세요^^ 감사합니다.