VR 속 경험을 디자인하려면

앞서 VR이 무엇인지, 어떻게 VR 내부 환경을 제작하는지, 어떤 분야에서 응용하는지 등에 대한 큰 밑그림을 그려보았다. 조금 더 구체적으로 들어가 보자.

 

이번 장에서는 VR을 체험하는 사람들이 무엇을 보고 느끼며 경험하는지 이해하기 위해 필요한 몇 가지 지각심리학적 원리와, 더 나은 경험을 디자인하기 위해 생각해야 할 지점을 간단하게 소개한다.

시지각(visual perception): 매직 아이, 3D 안경, 그리고 VR

이전에도 얘기했지만, 3D 그래픽은 사실 오늘날 VR의 전신이나 다름없다. 실제로는 2D 평면인 영상에서 깊이감을 느끼도록 자극을 ‘조작’하는 게 핵심이다. 사람은 두 눈을 모두 활용하여 사물을 본다. 이를 일컬어 양안시(binocular vision)라 한다.

 

각 눈에 맺히는 상은 조금씩 다른데(번갈아 가며 윙크를 하면 그 차이를 바로 느낄 수 있다), 뒤통수 아래쪽, 즉 후두엽의 '시각 센터'에서 서로 다른 두 이미지를 통합하여 눈에 비치는 사물이 얼마나 멀리 떨어져 있는지 파악할 수 있게 한다.

 

달리 생각하면, 살짝 어긋나는 이미지를 두 장 만들어 양 눈에 따로따로 쏴주면 우리 뇌는 자연스럽게 겹쳐진 이미지에서 깊이를 느끼게 될 것이다. 입체시(stereotopsis)가 가능해진다.

 

이처럼 두 눈이 보는 이미지가 일치하지 않는 현상, 양안불일치(binocular disparity)는 매직 아이, 3D 안경, 그리고 VR을 관통하는 지각 원리다.

 

한편 VR 헤드셋의 경우 영화 장면이나 매직 아이와는 달리 바로 눈 앞에 위치하기 때문에, 상이 지나치게 가까워져 초점을 흐리는 걸 방지하기 위해 '프레넬 렌즈(Frenel Lens)'를 사용하여 빛을 조절한다. 또한 헤드셋을 착용하여 좁아지는 주변 시야를 가능한 한 넓히기 위해 볼록렌즈를 사용한다.

실제 두 눈에 쏘아지는 이미지는 이런 형태를 띠고 있지만, 헤드셋을 끼고 보는 풍경은 전혀 다르다. ©Wikipedia

여기에 여러 다양한 시각적 단서를 더한다. 가령 가만히 있는 물체 같은 경우, 멀리 있는 물체는 흐릿하게, 가까이 있는 물체는 선명하게 보여야 한다. 뒤에 있는 물체와 앞에 있는 물체는 겹쳐 보여야 한다. 또한 빛의 방향에 따라 밝고 어둡기가 달라야 한다. 움직이는 물체의 경우, 가까울수록 더 빨리 지나쳐가며, 그에 따라 그림자의 움직임도 달라져야 한다.

 

자, 이 모든 조건을 충족한다면? 넓게 잡아, 시각은 우리가 평소 지각하는 감각의 70퍼센트 이상을 차지한다. 때문에 눈을 ‘속일’ 수 있다면 우리가 지각하는 세상도 잠시나마 바꿔놓을 수 있다.