가상현실의 미래를 보다 – VR for Change Summit 2017
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가상현실의 미래를 보다 – VR for Change Summit 2017

김서경

미국의 게임 컨퍼런스 중 하나인 '2017 Games for Change Festival'에서 'VR for Change Summit 2017'을 시작했습니다. 미국 시애틀 워싱턴 주립대에서 인간-컴퓨터 상호작용을 연구하는 김서경 저자가 다녀왔습니다.

  • VR이 가져올 업계의 판도 변화가 궁금한 콘텐츠 분야(예: 게임, 영상 산업 등) 종사자들
  • 당장은 멀게 느껴지는 VR, 하지만 언젠가는 개인적 삶과 일하는 영역에 영향을 줄거라 생각하는 분들
  • 새로운 기술의 홍수에서 진로를 고민 중인 20 - 30대 연구자들

1. 두 문화를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서

1.1. 들어가며

1.2. 첫 번째 히치하이킹: 지식의 뷔페에서

1.3. 두 번째 히치하이킹: 인지심리학, 그리고 신경과학

1.4. 그래서, 쏘 왓 (So What)?

1.5. 두 문화를 여행하며 VR에 이르다

2. VR에 관한 다섯 가지 질문

2.1. 1. VR이란 무엇인가?

2.2. 2. VR과 AR은 어떻게 다른가?

2.3. 3. VR은 어떻게 제작하는가?

2.4. 4. VR을 사용하는 분야가 우리 주변에 있는가?

2.5. 5. VR 체험이 위험하지는 않을까?

3. VR을 디자인하기 위한 심리학 지식

3.1. VR 속 경험을 디자인하려면

3.2. 시지각(visual perception): 매직 아이, 3D 안경, 그리고 VR

3.3. VR 내 환경과 어떻게 상호작용할 것인가

3.4. VR 안에서 다른 누군가를 만난다면

4. 세 가지 주제: VR 포 체인지 1

4.1. 게임 포 체인지의 서막이 오르다

4.2. VR 속 세상이 현실처럼 느껴지려면

4.3. VR로 배울 수 있는 것들

4.4. 게임기반 배움: 누가 어떻게 배우는가?

5. VR로 바라본 현재: VR 포 체인지 2

5.1. VR과 인권: 그들이 보는 세상

5.2. VR과 공감: 어느 날 노숙자가 된다면?

5.3. VR 아케이드: 공감을 부르는 다양한 경험들

5.4. VR과 인지능력: 스트레스는 낮추고 생각의 속도는 올린다

5.5. VR과 교육: 국가 차원에서 지원하는 배움의 도구

6. 다양한 이들의 목소리: VR 포 체인지 3

6.1. 게임 디자이너의 시각: 물리적 거리 vs. 심리적 거리

6.2. 교육 종사자의 시각: 고등학교 교실에서 VR을 사용할 수 있을까?

6.3. 보건국 공무원의 시각: 부작용을 최소화하려면

7. 맺음말: VR의 가능성

7.1. 서밋을 마치고 나서

7.2. VR의 미래는 게임의 미래?

7.3. 업계와 학계 간 협동 가능성

7.4. 너비 대 깊이(Breath vs. Depth)

7.5. 맺으며

김서경 저자는 고려대에서 지각심리학, 일리노이에서 사회신경과학을 공부했고 현재 시애틀의 워싱턴 주립대에서 인간-컴퓨터 상호작용을 연구합니다. 2016년에는 PUBLY에서 '생애 최고의 맥주를 찾아서 - Seattle Int'l Beerfest'의 저자로도 참여하였습니다. 

 

"삶, 우주, 그리고 모든 것에 대한 해답"은 상호작용이라 믿습니다. 이론과 실제, 사람과 사람, 보이는 것과 보이지 않는 것의 간극에 다리를 놓고자 합니다. 글자와 숫자에서 색을 느끼는 공감각자이며, 바이올린 콘체르토와 그리스 비극, 슈테판 츠바이크와 이탈로 칼비노가 보여주듯 하나와 또 다른 하나가 맞서며 자아내는 거의 모든 종류의 선율을 사랑합니다.

 

저자 소셜 미디어

• Facebook: facebook.com/suhkyungbud

• Blog: hortensial.wordpress.com

• Twitter: @hortensia_blanc

 

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